Divinity: Original Sin 2 - Où trouver le minerai de malachite

Dans Divinity: Original Sin 2, la progression et l'accès à certaines zones, comme l'Académie, sont souvent liés à la résolution d'énigmes ou à l'obtention d'informations cruciales. Une de ces énigmes se trouve à l'entrée du Portail Lunaire. Pour la résoudre, vous avez le choix d'aider soit Alexandar contre l'Homme Blafard, soit l'Homme Blafard en éliminant Alexandar.

La recherche d'informations et les autels divins

Si vous n'avez pas pu ou voulu obtenir les informations nécessaires par ces moyens, il est également possible de les découvrir en priant auprès des autels des différentes divinités présentes sur l'île. Après avoir rencontré les autels de Rhalic et Tir-Cendelius, il vous reste à visiter ceux d'Amadia, Duna, Vrogir et Xantezza. L'ordre de visite importe peu, mais chaque temple présente ses propres défis, quêtes et énigmes.

Il est important de noter que prier à l'autel d'une divinité d'une race différente de la vôtre entraînera des effets négatifs spécifiques à chaque divinité. Pour éviter cela, vous pouvez faire appel à votre propre divinité pour vous protéger, une seule fois.

Les informations obtenues lors de ces prières sont consignées dans votre journal, dans la quête « L'Île Sans Nom ».

Exploration des temples et défis

Temple de Tir-Cendelius et le Temple inondé

Depuis le Temple de Tir-Cendelius, dirigez-vous vers l'ouest, en passant par le temple de Xantezza, jusqu'à un temple immergé. Alternativement, vous pouvez y accéder par le nord depuis la Plage. Avant d'affronter les gardes du Cercle Noir, approchez-vous d'eux pour déclencher la quête « Le temple inondé ». L'approche des piliers à l'effigie de Vrogir devrait suffire.

Schéma de la carte de l'Île Sans Nom avec les emplacements des temples et du temple inondé

Descendez vers la petite plage au nord pour trouver un autre campement du Cercle Noir. Vous pouvez convaincre le Capitaine du Cercle Noir de vous laisser passer en affirmant que vous n'êtes pas un ennemi, ou en vous déclarant serviteurs d'Almira. Si, lors de la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires » au chapitre 4, vous avez sauvé Nikor, il interviendra en votre faveur auprès du Capitaine.

Vous pouvez ensuite longer la côte vers l'ouest pour trouver un petit campement avec un squelette humain et un coffre. En parlant à nouveau au Capitaine, vous pouvez lui demander des informations et le convaincre de cesser d'inonder le temple orc pour qu'il s'en aille. Si vous préférez l'affronter pour plus d'expérience, évitez de mentionner l'inondation.

Affrontement dans le Temple inondé

Si vous décidez d'affronter les membres du Cercle Noir, sachez que le Capitaine sera rejoint par deux autres membres (pillard et profanateur) devant l'Enclave de Vrogir, ainsi que par le Tisse-souffrance et le Profanateur, formant une tenaille. Nikor, s'il est présent, est de niveau 13 et sans armure, ce qui le rend peu menaçant. La Maîtresse des Portails du Cercle Noir participera également au combat en invoquant une Eau de mer enchantée chaque tour. Ces invocations sont lentes et peuvent être ignorées si vous restez hors de leur portée, car elles disparaissent après plusieurs tours. La Maîtresse des Portails doit être éliminée pour mettre fin au combat. Chaque adversaire rapporte environ 20075 XP.

L'Enclave de Vrogir

Après avoir quitté le campement, retournez à l'Enclave de Vrogir. Vous y rencontrerez un crocodile confus. Vous pouvez lui parler si vous avez le talent « Ami des bêtes », mais cela n'apporte pas grand-chose. Entrez dans le Temple (obtenant +10050 XP d'exploration et une sauvegarde automatique).

Explorez par la gauche (ouest) pour trouver un renfoncement avec un dépôt ancien contenant un livre trempé. Continuez jusqu'au fond et téléportez un personnage derrière les chutes d'eau pour trouver une clé ancienne sur un cadavre purgé. Revenez et prenez le chemin central jusqu'à une plaque éternelle. Examinez-la avec un personnage ayant le mot-clé « Érudit » pour obtenir un indice. Le livre trouvé précédemment donne des indications pour cette énigme.

Représentation visuelle des pièges et du chemin à suivre dans le Temple de Vrogir

Pour naviguer en toute sécurité, séparez un personnage (idéalement celui avec la plus haute Perception) et avancez seul. Il y a deux types de pièges : des boutons pression et des mines explosives. Actionner un bouton pression déclenche une salve de flèches. Suivez les rayons de lumière au sol pour éviter les pièges. Placez-vous à l'extrémité gauche de l'escalier, avancez jusqu'au premier rayon de lumière, puis ajustez la caméra pour repérer le suivant. Continuez ainsi en utilisant les dalles en forme de losange comme repères.

Rassemblez ensuite votre groupe. Près du pilier à droite de l'escalier se trouve un reliquaire. Au sud-est, vous atteindrez l'autel de Vrogir. Priez Vrogir pour faire apparaître l'indice du soleil. Céder votre vigueur à la divinité peut entraîner une malédiction, qui peut être annulée avec « Béni ».

Au sud de la salle, un tas de terre contient un artefact éternel. Les escaliers sud mènent à un autre reliquaire. Revenez vers le nord des escaliers d'arrivée et approchez-vous du mur du fond. Un levier, visible sous forme de lueur bleue, nécessite une grande Force (30+) ou Perception (20+). L'inspecter de plus près révèle une serrure qui requiert la clé ancienne. Sinon, tentez simplement de l'actionner.

Avant de descendre le nouvel escalier, contournez le pilier à droite pour trouver un coffre à énergie caché. Avancez jusqu'au corps du Chevalier de Vrogir pour trouver les Bottes du chevalier de Vrogir et une flaque de Source. Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit. Suivez le chemin vers la gauche jusqu'à un sarcophage brisé. Téléportez-vous au nord de la salle pour trouver un autre sarcophage brisé. Revenez vers l'esprit du Chevalier de Vrogir et téléportez-vous cette fois sur le côté droit pour atteindre le dernier sarcophage brisé et un petit reliquaire.

Le Portail Lunaire et le Temple de Duna

Au Portail Lunaire, allez vers le sud jusqu'au bout d'un pont brisé pour rencontrer Celle-qui-Observe. Elle vous demandera de vaincre le chevalier de Duna pour la quête « La compassion de Celle-qui-Observe ». Vous trouverez une baguette de purge sur un cadavre de pillard près d'elle.

Entrez dans le temple (obtenant +10050 XP). Si vous avez un nain dans votre équipe, examinez le Buste de Duna, l'autel au centre de la première pièce. Sinon, utilisez le masque de métamorphe pour prendre la forme d'un nain. Vous rencontrerez des Protecteurs de granit, des statues animées qui vous attaquent lorsque vous passez à côté. Vous pouvez les attaquer à distance sans risque ou les téléporter.

Illustration des Protecteurs de granit dans le Temple de Duna

Derrière le premier protecteur de granit à droite de l'entrée, ramassez le livre Rimes de ranger, 3e partie et fouillez le coffre à énergie. Ramassez l'armure de plates éternelle sur le bureau (utilisez la recherche active pour la trouver).

Avec votre nain ou personnage transformé, séparez-le du groupe, passez à côté du Protecteur de granit et ouvrez le sarcophage brisé. En haut des marches, derrière celui-ci, se trouve un autre coffre à énergie. Suivez le chemin vers le nord jusqu'à la grande pièce. Attention, les autres races de personnages déclencheront des pièges à poison et devront esquiver les statues. Fouillez la pièce pour trouver d'autres coffres à énergie de part et d'autre du trône, et un parchemin de résurrection dans un vase.

N'approchez pas trop du centre, où vous déclencherez une conversation avec le Chevalier maudit de Duna. Si vous l'affrontez, utilisez des attaques magiques d'eau pour le vaincre plus rapidement. Si vous combattez avec tous vos personnages, restez à distance des Protecteurs de granit, sauf pour votre personnage nain. Le Chevalier maudit est un archer, mais sa malédiction permanente diminue ses statistiques à votre avantage. Le tuer rapporte +110350 XP. Si vous réussissez les épreuves de persuasion, vous recevez +50150 XP, il meurt de lui-même mais sans butin unique ni XP supplémentaire.

Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit. Examinez l'Autel de Duna avec un nain et priez pour faire apparaître le symbole de lune et recevoir +20075 XP.

Pour quitter le temple, approchez-vous du puits de lave à l'ouest de la salle du trône et téléportez un personnage sur la plateforme la plus proche pour trouver un reliquaire. Ensuite, téléportez à nouveau le personnage de l'autre côté du puits de lave, vers l'entrée du temple, et rassemblez votre groupe avec les pyramides de téléportation.

Le Temple d'Amadia

Téléportez-vous au point de passage de la Plage, puis dirigez-vous vers le campement des Magisters qui surplombe le centre de l'île, avant le Temple de Rhalic. En montant par le chemin de droite depuis le point de passage, longez la paroi intérieure pour trouver du lierre et atteindre l'endroit concerné, près du cadavre du Magister Frowse. Tournez la caméra vers le sud-ouest et téléportez un personnage sur la première partie du pont brisé pour trouver un coffre à énergie. Continuez sur le pont brisé vers le sud jusqu'à une plateforme avec une flaque de Source. Débloquez le point de passage Temple d'Amadia.

Avant de monter, faites le tour du temple par le sud et téléportez un personnage au niveau d'un squelette humain visible, puis continuez jusqu'à un reliquaire. Revenez au point de passage et montez par le lierre.

Examinez l'Autel d'Amadia, la grande statue à l'ouest, et demandez une bénédiction. Cela vous confère un effet permanent d'immunité contre un élément (feu, eau, ou air). Faites-le pour chacun de vos personnages.

Représentation des surfaces élémentaires (feu, glace, eau électrifiée) dans le Temple d'Amadia

Approchez-vous de l'extrémité nord. Un appareil déclenche une pluie de feu. Si un personnage est immunisé au feu, placez-le sur le pont brisé sans crainte. Sinon, placez-vous sur le côté pour vous téléporter sur le pont en face.

Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit d'un pillard du Cercle Noir qui peut vous donner des astuces. Si vous avez un personnage immunisé à l'eau, utilisez-le pour continuer l'exploration. Attention, même immunisé à l'eau, marcher sur la glace peut vous faire chuter.

Pour le personnage immunisé à l'air, depuis le croisement avec la première rune flottante, avancez vers l'ouest jusqu'à la troisième rune flottante. Marcher dans l'eau électrifiée réduit légèrement l'armure magique, mais vous êtes insensible aux états de choc et d'étourdissement.

Revenez au carrefour pour voir un portail apparu près de l'édifice central. Approchez-vous du rebord au nord, derrière la plaque éternelle, et téléportez un personnage sur la petite plateforme pour ramasser le Joyau gravé.

Vous arrivez dans une salle où trois sentinelles créent des surfaces de feu, de glace et d'eau électrifiée. Le plus simple est d'utiliser votre personnage immunisé à l'air pour éviter l'étourdissement. En observant les cycles de patrouille, vous pourrez trouver un moment où l'eau n'est plus électrifiée. Traversez la zone en ligne droite (ou téléportez-vous) pour atteindre une quatrième Rune flottante, qui ouvre la barrière à l'est. Attention, cela crée une barrière à l'entrée.

Continuez de la même manière et actionnez la cinquième rune flottante à l'est. Cela désactive la barrière face à vous (à l'ouest), mais réactive celle du sud. Toutes les barrières restantes et les sentinelles disparaissent, ainsi que les effets d'immunités, libérant ce qui se trouvait en haut de l'obélisque au centre.

Le minerai de malachite dans Divinity: Original Sin 2

La question de la localisation des filons de minerai de malachite dans Divinity: Original Sin 2 est récurrente parmi les joueurs. Il est important de noter que la présence et le contenu des veines de minerai sont aléatoires.

Emplacements potentiels et aléatoire

Certains joueurs signalent avoir trouvé des filons de malachite dans le donjon « High Hall Well », mais leur emplacement peut varier. Des rapports mentionnent des veines dans les Mines épuisées, à la fin d'un couloir au niveau le plus bas. Il est possible d'obtenir entre 0 et 3 gemmes de malachite par filon, selon la chance et les rechargements de sauvegarde.

Dans la Grotte du Patriarche, des joueurs ont trouvé deux veines juste avant de rencontrer le Patriarche, avant la passerelle en bois. L'une était sur le côté droit, près d'un étai de mine en bois, et contenait une seule gemme. L'autre était cachée dans une petite alcôve à l'arrière gauche, derrière un chariot, et contenait deux gemmes de malachite.

Il est confirmé que toutes les veines de minerai sont aléatoires. Il est donc possible de ne pas obtenir une seule gemme, même après plusieurs tentatives. Certains joueurs ont testé et prouvé ce caractère aléatoire.

Une autre astuce consiste à utiliser la sauvegarde rapide à l'entrée d'une zone contenant des veines et à recharger jusqu'à obtenir le contenu désiré. Les filons semblent définir leur contenu lorsqu'on s'en approche à une certaine distance.

Exemple visuel d'un filon de minerai de malachite dans le jeu

Quantité nécessaire et alternatives

Il n'est généralement pas nécessaire d'accumuler une grande quantité de gemmes de malachite. Environ 10 à 12 gemmes suffisent pour la plupart des utilisations, comme l'enchantement de rang 10 pour le combat à deux armes (nécessitant 4 gemmes) ou l'aura de guérison. Les enchantements de rang 9 et 10 pour les armures ne diffèrent que de 1 point.

En dehors des veines, vous pouvez obtenir des gemmes de malachite via :

  • 3 gemmes dans la Vallée Brisée.
  • 1 gemme de Charlie.
  • 1 gemme d'un marchand sur la route.
  • 4 gemmes via les quêtes des Halls Supérieurs.
  • 2 gemmes supplémentaires si vous choisissez Radclief.

Concernant le levier mentionné dans certains contextes (par exemple, pour un ascenseur), il est généralement déjà présent dans le jeu et ne nécessite pas de recherche spécifique, sauf indication contraire dans la quête.

Certains joueurs ont également eu du mal à trouver des filons de malachite dans le « well cave at high halls », avant de rencontrer le démon volant. Il est possible que ces veines se trouvent dans de petites zones nécessitant de sauter par-dessus de la lave.

Il est à noter que certaines veines peuvent donner des gemmes d'enchantement de poison, mais cela n'est pas toujours certain. L'idée que les veines de malachite soient limitées et ne se vendent pas de manière aléatoire chez les PNJ est une critique soulevée par certains joueurs.

Enfin, pour savoir si un objet a une utilité dans l'artisanat, il suffit de faire un clic droit dessus et de vérifier si l'option « Combiner avec » est disponible.

Divinity : Original Sin - Episode 87 : La salle au trésor

tags: #divinity #2 #minerai #de #malachite