Le GIE : Une Team Milsim Familiale sur Arma 3

Le GIE (Groupe d'Intervention Ennemi) se définit comme une équipe Milsim (simulation militaire) à l'esprit familial, composée d'une quinzaine de joueurs âgés de 20 à plus de 50 ans. Le groupe se réunit au moins une fois par semaine, le mercredi soir, pour des sessions de jeu immersives sur des scénarios militaires.

Organisation et Fonctionnement du GIE

Les missions du GIE se déroulent sur un serveur dédié et nécessitent l'utilisation d'un ensemble de mods spécifique, géré via ARMA 3 SYNC. Une formation de base et le respect des règles internes sont indispensables pour intégrer le groupe. Le GIE ne s'identifie à aucune armée réelle, ce qui lui permet une grande flexibilité dans l'interprétation des scénarios, qu'ils soient quasi réalistes ou plus variés. Cette liberté permet de revisiter les règles et les fonctionnements militaires selon les envies et les besoins des scénarios.

Flexibilité des Rôles et Spécialisations

Les grades et les rôles au sein du GIE varient d'une mission à l'autre, permettant aux membres de se familiariser avec l'ensemble des rôles d'infanterie. Le groupe dispose également de sections spécialisées telles que les nageurs, les pilotes et les tireurs d'élite, qui requièrent un apprentissage et une formation plus approfondis.

La vision du GIE concernant la Milsim est avant tout axée sur le plaisir de partager des stratégies militaires. Le groupe privilégie une Milsim modérée, alliant le sérieux et la rigueur (mort définitive, système médical avancé ACE, vue à la première personne, jeu de rôle) à la détente et au plaisir de la coopération.

Infographie présentant la structure d'une équipe Milsim avec différents rôles et spécialisations.

Communication et Protocoles

Le GIE utilise Teamspeak pour communiquer tout au long de la semaine, avec des heures favorables à partir de 20h50. La mission principale a lieu tous les mercredis soir, annoncée sur le canal #Mercredi du Discord. Le briefing débute à 21h00, et il est attendu des membres qu'ils soient connectés dès 20h50.

Responsabilités des Membres

Chaque joueur est responsable de s'assurer que ses mods, son équipement et sa connexion au serveur sont fonctionnels avant le jour J. En cas d'impossibilité de participer à une mission à laquelle on est inscrit, il est impératif de prévenir un membre du GIE. En cas d'incertitude quant à la présence, il est recommandé d'opter pour un rôle de fusilier.

Le modset du GIE est conséquent, représentant environ 40 Go de mods Arma, nécessitant quelques pré-réglages.

Règles de Communication Radio

  • Ne pas monopoliser la radio : être clair et concis.
  • Utilisation des radios : savoir utiliser les raccourcis pour la radio CP ([Ctrl+P]) et LP ([Alt+P]).
  • Volume de la voix : savoir chuchoter, parler et crier ([TAB]).
  • Canaux additionnels : savoir utiliser les canaux CP/LP.
  • Gestion des "oreillettes" et du volume.
  • Utilisation du Protocole OTAN.

Règles Générales de Communication

  • Ne pas monopoliser l'audio.
  • Être silencieux et attentif aux sons environnants.
  • Savoir faire des comptes rendus de terrain.
  • Savoir faire un SITREP (Situation Report).
  • Savoir signaler.
  • Savoir utiliser le langage des signes militaire.
  • Comprendre le D.P.I.F (Direction, Point à atteindre, Itinéraire, Formation et allures).
Tableau récapitulatif des signes militaires de base utilisés en jeu.

Tableau de Radio du GIE : Protocole Radio OTAN

Ce protocole vise à assurer une communication claire et efficace, en commençant toujours par le nom du destinataire pour capter son attention.

Situation Exemple de Communication
Ouverture et Vérification [Destinataire] de [Émetteur], parlez, à vous.
Liaison Orange, de Bleu, j’écoute 5/5, à vous.
Transmission Émetteur De Orange, demande de RTB immédiat, à vous.
Transmission Destinataire De Bleu, autorisation RTB, à vous.
Fermeture De Orange, bien reçu, Terminé.

Il est crucial de toujours fermer la communication en signalant "Terminé" ou "Over" pour éviter de monopoliser inutilement l'attention du destinataire.

Comptes Rendus et Rapports

Le compte rendu de terrain est un acte de combat essentiel, devant être fréquent, spontané et systématique. Il peut inclure des annonces d'actions comme "Je recharge", "J'entre", "Je me déplace", "J'engage".

Structure d'un Compte Rendu de Terrain

  • Je suis : "pour moi" / "de XXX"
  • Je vois : (Utilisation du DDRO - Désignation, Distance, Repère, Objectif)
    • Ennemi : position, nature, attitude, distance.
    • Terrain : possibilité d’observation, de tir et de manœuvre, point particulier.
  • Je fais / Je vais faire : action menée, intention pour la poursuite de la mission.
  • Je demande et/ou je suis en mesure de : Proposition (contact ennemi, ordre de feu, etc.), Évacuation (prêt pour extraction), Besoins (nécessite extraction, pas de visuel, déplacement nécessaire, etc.).

Annoncer oralement ses actions permet aux coéquipiers de connaître sa position et ses intentions, renforçant la performance collective.

Schéma illustrant les différents éléments à inclure dans un compte rendu de terrain.

Le D.P.I.F. (Direction, Point à atteindre, Itinéraire, Formation et allures)

Le D.P.I.F. est communiqué par le Team Lead à chaque progression de l'équipe, accompagné d'un point sur la position actuelle et les objectifs à court terme.

  • D : Direction de progression (Exemple : Nord-ouest)
  • P : Point à atteindre (Exemple : Cabane, entrée de ville)
  • I : Itinéraire à suivre (Exemple : en longeant les arbres)
  • F : Formation et allures (Exemple : chevron, en marche)

DDRO : Savoir Signaler et Transmettre des Informations Proprement

  • Désignation : Nombres + [PAX / VL / VBL / PL] + Attitude (hostile, calme).
  • Distance : X mètres.
  • Repère : Nord/Sud/Est/Ouest + repère visuel particulier.
  • Objectif : annonce, traitement ou surveillance.

Exemple : "3 Pax hostiles | 150m | Nord-ouest, collé maison bleue | Contact".

Langage des Signes Militaires

Pour les missions, le GIE utilise le langage des signes militaires, correspondant aux touches de 1 à 9 du clavier AZERTY.

  • 1 : Tape l'épaule = JE SUIS LÀ, ou prêt, ou je passe.
  • 2 : Poing serré levé = STOP.
  • 3 : Mouvement main plate bas = À COUVERT.
  • 4 : Mouvement avant bras avant = Avancez.
  • 5 : Ronds avec doigt levé = RALLIEMENT ICI.
  • 6 : GO.
  • 7 : Pointe du doigt = Montre une direction/chose.
  • 8 : Allié.
  • 9 : Attention.

Lorsqu'un signe est reçu en avant de la formation, il doit être appliqué et retransmis à l'arrière de la formation.

Alphabet OTAN

L'alphabet OTAN est utilisé pour épeler les mots afin d'éviter toute confusion lors des communications radio.

ALPHA - BRAVO - CHARLIE - DELTA - ECHO - FOX - GOLF - HOTEL - INDIA - JULIETT - KILO - LIMA - MIKE - NOVEMBER - OSCAR - PAPA - QUEBEC - ROMEO - SIERRA - TANGO - UNIFORM - VICTOR - WHISKY - XRAY - YANKEE - ZULU.

Vocabulaire Militaire

Une compréhension claire du vocabulaire militaire est essentielle pour une communication efficace.

  • Éclairer : Recherche du renseignement sans engager le combat.
  • Reconnaître : Recherche du renseignement dans une zone, possibilité d’engager le combat si nécessaire.
  • Appuyer / soutenir : Apporter une aide à une autre unité par le déplacement ou le feu.
  • Couvrir : Prendre toutes les mesures actives ou passives pour s’opposer à une action éventuelle de l’ennemi.
  • Flanc : Côté.
  • Barrer : Arrêter un ennemi progressant dans un axe/itinéraire.
  • Freiner : Ralentir la progression ennemie dans une zone par des feux ou obstacles.
  • Nettoyer : Neutraliser toute force ennemie dans la zone.
  • Contrôler / Tenir : Prendre possession de, Garder.
  • Neutraliser : Rendre inefficace ou inutilisable (différent de détruire).
Illustration représentant les différentes formations militaires de base (ligne, colonne, chevron).

Navigation et Repérage

La maîtrise de la navigation est cruciale pour évoluer sur le terrain et communiquer sa position.

Lecture de Coordonnées

Comprendre les coordonnées à 6, 8 et 10 chiffres sur une carte permet de localiser précisément un point.

  • Coordonnée à 6 chiffres : 3 chiffres de Longitude - 3 chiffres de Latitude. Représente un carré de 100 mètres.
  • Coordonnée à 8 chiffres : 4 chiffres de Longitude - 4 chiffres de Latitude. Représente un carré de 10 mètres.
  • Coordonnée à 10 chiffres : 5 chiffres de Longitude - 5 chiffres de Latitude. Représente un carré de 1 mètre.

La lecture des coordonnées se fait toujours : Longitude - Latitude. Sur Arma, la longitude est notée en haut/bas de la carte, et la latitude à droite/gauche.

Utilisation des Directions

Plusieurs systèmes permettent de donner une direction : points cardinaux (Nord, Sud, Est, Ouest), cadran horaire (12h, 3h, 6h, 9h), ou azimuts.

  • Pour une communication à courte portée : Point cardinal + Azimut ("NORD 360") ou Cadran horaire + distance ("à tes 3h - 250 mètres").
  • Pour une communication à longue portée ou radio : Direction par rapport à un point précis ("au nord de la ville") ou coordonnées ("en 180 - 254"), ou points carte ("sur le secteur identifié 'nom-donné-avant'").

Comment s'orienter avec une boussole et une carte IGN ?

Se Repérer sur une Carte

Pour se repérer, il faut identifier les éléments remarquables autour de soi (montagnes, routes, tours radio, forêts) et utiliser ces points comme référence sur la carte. La combinaison de plusieurs points et de la boussole permet de déterminer sa position.

Estimation des Distances

L'entraînement visuel est la clé pour estimer précisément les distances. Des repères peuvent être utilisés :

  • De 30 à 100m : URGENCE
  • 100 à 200m : ATTENTION DANGER IMMINENT
  • 200 à 400m : Peut être traité par infanterie.
  • 400 à 600m : Traitement par infanterie / TP.
  • + de 600m : Traitement par TP si besoin.

Outils de Navigation

Les outils de navigation comme la règle en T et la boussole, accessibles via Ace Interaction ([Ctrl+Win]), permettent de calculer des distances et d'aligner des azimuts.

Le DAGR (GPS)

Le DAGR, via Ace Interaction, permet de synchroniser des données, d'ajouter des waypoints et de naviguer vers une destination en affichant la position actuelle, l'azimut à suivre, la distance restante et l'azimut pour y parvenir.

Capture d'écran de l'interface du DAGR dans Arma 3 avec les différentes informations affichées.

Gestion du Mouvement et de la Stabilité

Maîtriser les différentes allures et postures, ainsi que la stabilisation de l'arme, est essentiel pour l'efficacité au combat.

Allures et Postures

  • Allures : Marche, Patrouille, Course, Sprint.
  • Postures : Debout, Accroupi, Couché, avec des variations intermédiaires (couché flan, assis haut, etc.).

La gestion de la fatigue et du poids est primordiale. Il est conseillé de ne pas sur-équiper son personnage et de privilégier l'allure de patrouille. Baisser son arme pendant les déplacements et faire des pauses d'endurance renforce la précision.

Stabilisation de l'Arme

Pour optimiser les tirs, plusieurs facteurs doivent être pris en compte :

  • Posture : Plus on est proche du sol, plus la stabilité est grande.
  • Support : Utiliser les cadres de fenêtre, les sacs de sable ou les rebords offre un appui supplémentaire.
  • Bipied : Un triangle apparaît sur l'indicateur de position lorsque le personnage peut déployer son arme et s'appuyer.
  • Trépied : Pour les mitrailleuses lourdes, un trépied peut être placé sur le terrain en l'absence de support existant.
Illustration comparant la stabilité de l'arme selon différentes postures (debout, accroupi, couché).

Comprendre la Ligne de Feu et les Formations

La maîtrise de la ligne de feu et des différentes formations est fondamentale pour le combat dynamique.

La Ligne de Feu

La ligne de feu représente la zone de tir d'un soldat. Il est crucial de vérifier chaque tir, de ne pas engager une cible incertaine, et d'annoncer au leader si la cible ne fixe pas. Si l'arme de la cible est tournée vers soi, ou si la vie de l'escouade est engagée, il faut tirer. Avant de bouger, il est impératif de vérifier la position des alliés pour éviter de se placer dans leur ligne de feu.

En cas de présence d'alliés en position de tir, il faut surveiller leurs mouvements et annoncer clairement "ligne de feu" pour qu'ils en tiennent compte.

Formations et Déplacements

Il est important de comprendre la 3D, le ralliement, la ligne et la colonne, la colonne décalée, le tiroir, le perroquet, le Y et le chevron, la traversée de route, la traversée d'un découvert, et le déroulé.

Schéma expliquant le concept de

Modifications et Contenus Additionnels

Des mises à jour sont prévues pour inclure des lances, des arcs, des flèches réutilisables, ainsi que de nouvelles textures et des accessoires.

Contenu Actuel (Props, Unités)

  • Props : Hutte, cage en bois (avec ouverture/fermeture), feu, fosse de cuisson, torche tiki (grande et petite), tas d'os, tonneaux en bois (désactivables), lance (placeholder), 3 têtes sur un pieu, tête avec colonne vertébrale, crâne, pieux dans le sol, fosse au sol avec pieux.
  • Équipement : Lance, fusil lance (pour l'apparence), sac de carquois en fourrure.
  • Unités : Guerrier primitif (sans arme, avec lance, avec nid d'abeilles, avec couteau de lancer), Guerrier primitif 1 (mêmes variantes).

Attributs des Unités

  • Hostile : Les unités primitives attaqueront.
  • Tracking : Les unités primitives traqueront les joueurs.
  • Tracking Range : Rayon de traque.
  • Unit Speed : Vitesse de déplacement des unités primitives.

Utilisation du Contenu

L'utilisation de `setVariable ["hostage",true]` empêche les unités primitives d'attaquer via script, mais `setCaptive true` reste nécessaire. Les torches tiki peuvent être allumées et éteintes comme un feu de camp. Les guerriers primitifs chasseront les joueurs, puis les sangliers ou les lapins si aucun joueur n'est à portée. Le feu de cuisson ne peut pas être éteint pour le moment. Les pierres, nids d'abeilles et lances s'utilisent comme des grenades. Le fusil lance est purement esthétique.

Comment s'orienter avec une boussole et une carte IGN ?

Mises à Jour Notables

Les mises à jour ont ajouté des unités avec lance, nid d'abeilles et couteau de lancer, compatibles Zeus. Des pieux dans le sol avec animation et script ont été ajoutés, ainsi qu'une configuration pour les nids d'abeilles qui se brisent à l'impact.

tags: #pierre #precieuse #arma #3