Le Donjon Pandikaze est une épreuve conçue pour des équipes de 4 à 8 joueurs, généralement de niveau 95 à 120, et sa durée estimée est de 60 à 80 minutes. Pour y accéder, il est recommandé d'utiliser une pierre de capture de niveau 500, bien que 200 puisse suffire pour des groupes plus restreints. La clé d'entrée se drop sur les Pandikazes de l'île de Pandala.
Ce donjon est réputé pour sa longueur et sa difficulté, s'adressant principalement aux joueurs de niveau 90/100. Il est conseillé de constituer une équipe variée, capable d'infliger des dégâts dans tous les éléments. Les combats y sont peuplés de diverses créatures nommées Pandikazes. Il est rapporté qu'en équipe de 8 joueurs, les étoffes tombent fréquemment dans ce donjon.

Les Salles et leurs Défis
Au fur et à mesure de la progression dans le donjon, la difficulté s'intensifie, bien que rien ne soit encore particulièrement effrayant dans les premières salles.
Les Guerriers Pandikaze et les Pandamanis
Dans la première salle, vous rencontrerez deux types de Pandikazes, notamment les Guerriers Pandikaze. Ces derniers invoquent dès le premier tour deux Pandamanis, décrits comme de gros cubes dotés de 100% de résistances dans tous les éléments. Ces invocations sont placées de chaque côté du Guerrier.
Durant tout le combat, les joueurs seront affectés par l'état lourd, ce qui empêche toute action de bond, de téléportation, et similaire. L'approche pour vaincre ces monstres consiste donc à les attaquer à distance, mais les Pandamanis invoqués bloquent le passage et sont invulnérables aux attaques classiques en raison de leurs résistances.
Pour se débarrasser des Pandamanis, il suffit de leur infliger des dommages de poussée. Il est crucial de choisir judicieusement le Guerrier Pandikaze à affronter avec chaque personnage, car ils présentent aléatoirement 80% de résistances dans trois éléments et 80% de faiblesses dans deux autres.

Les Pandikazes Vertige et Aériens
Plus loin, vous croiserez des Pandikazes Vertige. Il est essentiel d'avoir dans votre équipe un personnage capable de frapper dans l'élément air pour les affronter efficacement, car ils possèdent de fortes résistances dans les autres éléments. D'autres créatures, les Pandikazes Aériens, présentent d'énormes résistances à l'air mais peu au feu, ce qui rend l'élément feu particulièrement utile contre eux.
Les Pandulkazes et le vol de PA/PV
Certains Pandulkazes ont la capacité de voler les points d'action (PA) des joueurs, rendant les combats plus ardus. Il est mentionné que la salle la plus "chiante" du donjon met en scène quatre Guerriers Pandikaze avec 80% de résistances sauf dans deux éléments aléatoires. Ces guerriers invoquent des cubes qui ne peuvent être vaincus qu'en les poussant contre un obstacle.
Le Bulbig et ses invocations
Dans la sixième salle, le Bulbig est présent. Ce monstre, parfois rencontré errant dans la Forêt de Pandala, attaque dans l'élément air en ligne sur deux cases avec son sort Bultombe. Il invoque également aléatoirement des Bulbiflores, des Bulbambous ou des Bulbuissons.
Il est conseillé d'avoir une équipe capable de frapper au minimum dans les éléments air et feu pour ce donjon.
Le Tanukouï San et ses Tanukis
Le Tanukouï San utilise son sort Phéromone pour invoquer jusqu'à quatre Tanukis Chan. Ces petites créatures ont peu de points de vie, une grosse résistance aléatoire qu'elles confèrent à leurs alliés au corps à corps, et repoussent les ennemis de 8 cases avec leur sort Pousse-pousse. En cas de coup critique, cet effet de poussée peut atteindre 12 cases et infliger 100% de faiblesses dans tous les éléments au joueur.
Le Tanukouï San, faible à l'air, se défend avec deux sorts : Tanukick (dégâts terre en zone cercle au corps à corps) et Tanushi (sort air à très grande portée modifiable qui réduit les PA et inflige des dégâts aléatoires). Il est possible de le contrer en le coincant, car ses sorts nécessitent une ligne de vue. Sans ligne de vue, il n'invoque pas et se contente de lancer Tanukick.

Le Boss : Le Maître Pandore
Finalement, vous arrivez devant le Maître Pandore, accompagné des monstres présents dans le donjon.
La Bouate de Pandore
Le Maître Pandore invoque une Bouate de Pandore, un coffre qui, à son tour, invoque un monstre de Pandala au hasard. Pour vous en débarrasser rapidement, il suffit de lui infliger des dommages de poussée sur le coffre. Une fois le coffre vaincu, il ne réinvoque pas.
Le Maître Pandore frappe à distance en volant des PV et des PA. Il possède une Bouate de Pandore avec 100% de résistance dans tous les éléments et 100 points de vie. Cette bouate a la particularité d'invoquer n'importe quel monstre de l'île de Pandala (à l'exception de ceux de la presqu'île de Grobe).
Stratégie pour vaincre le Maître Pandore
Pour vaincre le Maître Pandore facilement, il est recommandé de commencer par éliminer tous les autres monstres du combat. Si la Bouate de Pandore invoque une créature faible, ne détruisez ni la bouate ni son invocation. Cependant, si elle invoque un monstre puissant, tuez la bouate. Répétez cette stratégie jusqu'à obtenir une invocation faible.
Il est également mentionné que le Maître Pandore invoque une Bouate de Pandore qui ne peut être tuée qu'en la poussant. Ce coffre invoque une créature de Pandala au hasard. Ainsi, si la créature invoquée est imposante, tuez la bouate ; si elle est petite, laissez-la, car le coffre n'invoquera pas à nouveau.
MAÎTRE PANDORE - SANG D'ENCRE (DOMAKURO)
Récompenses du Maître Pandore
Le Maître Pandore drop de l'étoffe, du poil et de la peau. Il offre une bonne expérience et drop également de l'aigue-marine et de la topaze. En récompense, il est possible d'obtenir un Chacha blanc qui confère de l'initiative et l'émote "montrer du doigt", à condition que vous ne l'ayez pas déjà apprise.
Informations Générales et Prérequis
Ce donjon nécessite une équipe variée tapant dans chaque élément. Il est intéressant de noter que les étoffes tombent généralement dans ce donjon lorsqu'on y participe à 8.
Exigences de Taille d'Équipe
Il est impératif d'être au minimum 2 personnes pour certains combats du donjon. Notamment, une salle demande de positionner un personnage sur une dalle pendant que l'autre joueur attaque le groupe. De plus, une équipe de nombre pair est conseillée, car la troisième salle se fait à quatre joueurs maximum et la quatrième à deux.
Ce donjon doit impérativement être fait à trois joueurs minimum pour une salle spécifique qui requiert l'ouverture de trois portes via le positionnement de joueurs sur trois dalles différentes. Les salles précédant la finale peuvent accueillir un maximum de 4, 6 ou 8 joueurs.
Classes Utiles
Un Ecaflip ou un Sram peut s'avérer d'une grande aide, notamment pour dévoiler la Couleuvre qui utilise un sort d'invisibilité dès le début de son tour. Un Enutrof, un Crâ ou un Ecaflip peut également exploiter une faille liée à un monstre qui vole vie et PA/PM tout en échangeant de place.
Un Sram ou un Ecaflip jouant en deuxième position peut être un atout majeur pour retrouver un chiot s'il s'est égaré.

Donjons Connexes et Monstres Associés
Le donjon des Firefoux commence par une salle où règne Touchparak. Avant d'accéder à la salle du Péki Péki, il faut combattre six groupes de Firefoux, accompagnés d'une Zilla. La Zilla possède une faiblesse aléatoire, soutient ses alliés avec des sorts d'immobilisation (retrait de PM), de soin, et de boost de vitalité.
Le Péki Péki est seul dans sa grotte. Il a 100% de résistance au feu, beaucoup de PM, et peut devenir invisible. Il utilise le sort Aboiement (sort de poison air) et Transpékisation (sort air qui le désenvoûte, le rend invisible, lui donne de l'agilité et échange sa place avec la cible en lui infligeant des dégâts). Il utilise aussi le sort Bond et sa force de frappe provient du sort Croutage, qui repousse l'adversaire de 6 cases et inflige des dégâts neutres. L'effet de ce sort est dévastateur lorsqu'il est couplé à la poussée contre un obstacle, surtout que le Péki Péki peut le lancer plusieurs fois par tour sur un même joueur. Il est sensible au tacle malgré son agilité.